REGOLAMENTO:
INDICE ARTICOLI
Art.2: Fantamercato (Creazione delle Dormazioni)
Art.3: Fantamercato di Riparazione
Art.5: Determinazione del Punteggio
Art.6: Gare Sospese, non Omologate o non Disputate
Art.7: Determinazione del Risultato
Art.8: Determinazione della Classifica
Art.9: Calendario del Campionato
Art.12: Classifiche Cannonieri
“La Gazzetta dello sport” è la bibbia.
Eventuali palesi errori saranno accettati fino a successiva correzione da parte de “La Gazzetta dello sport”
La presenza all' asta iniziale è obbligatoria, mentre le successive sedute ormai si terranno solo via web (vedi articolo 3, riguardante mercato di riparazione).
Ad ogni manager viene indicato il sito internet dove risiede il fantacalcio e sarà sua cura memorizzarlo tra i preferiti. In esso troverà il calendario delle gare, la classifica e tutte le pagine utili e non riguardanti situazione attuale e passate edizioni. Ogni variazione o comunicazione verrà fatta dal presidente tramite l'invio di un e-mail, mediante una comunicazione telefonica o di persona.
Il presente regolamento ha validità per il biennio 2007/2009.
Ogni formazione deve avere un nome (Max 25 caratteri compresi gli spazi) non lesivo nei confronti di alcun affiliato alla lega.
I nomi delle squadre devono essere comunicati entro l'inizio della prima partita di fantacampionato, altrimenti le sarà attribuito un nome d'ufficio da parte dell'assemblea dei soci, tramite ballottaggio tra due proposte: la prima del presidente della L.C.F.B. (Lega Calcio “Fanta Barona”), la seconda del campione uscente.
Orario, data e luogo del Fantamercato vengono stabiliti da tutti i membri della lega.
I giocatori vengono scelti tramite asta e quotati mediante Fmld (Fantamiliardi).
Ogni squadra dispone di un capitale iniziale di 1000 Fmld.
I giocatori da acquistare inizialmente vengono così suddivisi:
3 portieri
8 difensori
8 centrocampisti
6 attaccanti
L'asta comincia con i portieri, poi con i difensori, quindi con i centrocampisti ed infine con gli attaccanti. Il socio che per primo lancia l'asta è il campione uscente. A questo punto si procede in senso orario, rispettando l'ordine di ruolo dei giocatori da acquistare.
Il Fantamercato di riparazione viene aperto dopo la prima giornata, e non va oltre la quartultima giornata. Le aste avvengono via web attraverso la pagina appropriata del sito del fantacalcio. I nuovi giocatori possono essere acquistati attraverso un'asta, con il capitale residuo del Fantamercato mediante rilanci, sulla pagina di mecato del forum della sbarra. Ogni rilancio ha validità di 24 ore e si può effettuare a partire dalle ore 6 del lunedì successivo alla giornata di serie A disputata fino al massimo a 24 ore prima del primo incontro della settimana successiva (ad esempio: nel caso di anticipo al sabato delle 18, l'ultima offerta si può fare alle 17.59 del venerdì prima, nel caso di partite tutte di domenica alle 15, l'ultima offerta si può fare alle 14.59 del sabato prima). Per i restanti giocatori (tagliati e in rosa) possono avvenire o all'asta oppure attraverso scambi tra le squadre della Lega, tramite accordi tra i due o più presidenti.
Può essere modificato il numero e la suddivisione dei giocatori per singolo reparto ma non si possono avere più, o meno di 25 giocatori; per ogni nuovo acquisto deve quindi corrispondere il “taglio” di un giocatore.
Nel caso in cui una squadra finisca il capitale a sua disposizione, può acquistare solamente giocatori che si trovano sulla lista dei “tagliati”, stilata settimanalmente dal presidente di Lega. In caso di due o più squadre rimaste senza crediti, interessate allo stesso giocatore, verrà effettuato un sorteggio testa o croce oppure una conta tra i manager interessati. I giocatori tagliati possono essere acquistati a partire da un costo di 1 Ftml da parte delle squadre che hanno almeno 1 Ftml residuo oppure a partire da un costo di 0 Ftml da parte di quelle squadre che non hanno più crediti. Quest'ultime si aggiudicano il giocatore se nessuno rilancia ad almeno 1 Ftml per tale giocatore.
La distinta deve essere consegnata direttamente all'avversario di turno, oppure al presidente della Lega oppure ancora a tutti i presidenti di lega mediante l'apposito form presente sul sito, secondo il calendario (vedi art.1 punto 4); se non si possiede una connessione internet, il presidente e l'avversario possono essere avvisati anche tramite telefono, via SMS o via voce. Il termine ultimo per la consegna è l'inizio della prima partita del campionato di serie A della settimana in corso.
I moduli di gioco consentiti sono:
3-5-2…3-4-3...4-5-1…4-4-2…4-3-3…5-4-1…5-3-2…
In panchina possono essere schierati al massimo 7 giocatori di cui il primo è sempre un portiere, mentre per i rimanenti 6 va indicato l'ordine di entrata, generale oppure di reparto (1° sost., 2° sost., 3° sost., … oppure 1° att., 2° att., 1° dif., …).
Nel caso manchi l'ordine di entrata si procederà nell'ordine di pericolosità: prima gli attaccanti, poi i centrocampisti, poi i difensori. E' quindi possibile cominciare la partita (consegnare la formazione) con un modulo e terminarla (calcolare il risultato) con un altro, purché si rispettino le combinazioni possibili sopraelencate; in ogni caso è possibile effettuare un massimo di 3 sostituzioni.
Ogni manager calcola il proprio punteggio, attraverso la somma dei voti ottenuti dai singoli giocatori titolari presentati nella distinta (con eventuali sostituzioni ammesse dall'art.4), in base alle pagelle riportate dal quotidiano “La Gazzetta dello sport”. A questo valore, per ogni giocatore, va aggiunta la sommatoria dei punti BONUS/MALUS così calcolati:
BONUS
+2 per ogni goal segnato su rigore;
+3 per ogni altro tipo di goal segnato;
+2 per ogni rigore (effettivamente) parato dal portiere;
+2 per la squadra che gioca in casa;
MALUS
-0.5 per ogni ammonizione;
-1 per ogni espulsione;
-0.5 per ogni goal subito dal portiere;
-1 per ogni autorete;
-2 per ogni rigore non segnato.
Per i giocatori con voto s.v. (de “La Gazzetta dello sport”) non viene applicato nessun tipo di BONUS/MALUS sopraccitati.
Di seguito eventuali casi particolari:
S.v. = senza voto
N.g. = non giocato
Esp. = espulso con votazione s.v.
Qua. = qualsiasi
Portieri:
1 s.v. 1° port. e s.v. 2° port. = 6
2 s.v. 1° port. e n.g. 2° port. = 6
3 n.g. 1° port. e s.v. 2° port. = 6
4 n.g. 1° port. e n.g. 2° port. = 0
5 esp. 1° port. e qua. 2° port. = 4
I BONUS/MALUS del primo portiere si applicano nei casi 1,2, e 5, mentre i BONUS/MALUS del secondo portiere si applicano al caso 3. Il caso 4 invece non prevede BONUS/MALUS.
Giocatori:
1 S.v. = voto del giocatore che entra;
2 Esp. = 4
3 S.v./n.g. e s.v./n.g. sostituti = 0
4 Ammonizione più espulsione diretta = -1.5
I BONUS/MALUS dei giocatori vengono applicati solo nei casi 1,2, e 4. Nel caso 3 non è previsto alcun BONUS/MALUS
Parallelamente il calcolo dei punteggi verrà effettuato direttamente sul sito della lega da parte del presidente di lega tramite il file dei voti scaricato dal sito www.fantacalcio.it.
Nel caso la gara sia sospesa o il risultato non omologato e “La Gazzetta dello sport” dia i voti ai giocatori, si procede come sopraindicato in base ai voti attribuiti dalla testata giornalistica nazionale.
Nel caso la gara non sia disputata e si prevede un recupero, per il calcolo della giornata di Fantacalcio, si aspetterà la valutazione dei giocatori impegnati nel recupero (sempre che il recupero venga disputato prima della giornata successiva) o comunque prima che sidisputi una giornata ad eliminazione diretta (ad esempio le partite di coppa italia).
Nel caso in cui nessun manager possegga giocatori impegnati nel recupero, il calcolo della giornata si effettuerà senza tener conto del recupero “ininfluente”.
Nel caso la gara non sia disputata e non sarà recuperata nel breve, dove sarà possibile fare sostituzioni si faranno, dove ciò non sarà possibile verrà assegnato un punteggio d'ufficio pari a 6, a tutti i giocatori restanti purchè al momento del rinvio della partita fossero disponibili a giocare la stessa (non verranno tenuti in considerazione pertanto giocatori infortunati o indisponibili per squalifiche o altro, ma solamente gli eventuali titolari e riserve). La lista completa dei giocatori indisponibili al momento del rinvio della partita (ovviamente si intende la partita non disputata e non il recupero effettivamente disputato) verrà recuperata dal sito della "Gazzetta dello sport" e/o dal sito "www.fantacalcio.it".
Nel caso la gara sia disputata e venga assegnato s.v. a tutti i giocatori, dove possibile, verranno effettuate le sostituzioni, dove non si potrà, verrà attribuito un punteggio d'ufficio pari a 6, a tutti i giocatori restanti presenti nella distinta ufficiale (titolari e riserve).
Dopo aver calcolato il punteggio della propria squadra (Max 11 giocatori, tra titolari e sostituti) per la determinazione dei goal fatti dalla propria squadra ci si attiene alla tabella numero 1:
Punteggio effettuato |
Goal fatti |
Fra 0 e 68.5 |
0 |
Fra 69 e 73 |
1 |
Fra 73.5 e 77.5 |
2 |
Fra 78 e 82 |
3 |
Fra 82.5 e 86.5 |
4 |
Fra 87 e 91 |
5 |
Fra 91.5 e 95.5 |
6 |
Fra 96 e 100 |
7 |
Oltre (4 pts alla volta) |
8 e oltre |
Chi non consegna la formazione, schiera la formazione della giornata precedente. Dopo la terza volta che incappa in questa mancanza gli viene attribuito un punteggio totale di 0 goal e subisce una penalità in classifica di 1 punto.
Per determinare la classifica, vengono assegnati 3 punti per la vittoria, 1 punto per il pareggio e 0 punti per la sconfitta.
Penalità
Viene dato 1 punto di penalità, a chi non consegna la formazione per tre volte (vedi art.7 p. 1).
Nel determinare la classifica, si applicano le seguenti priorità:
Punti;
Goal fatti;
Scontri diretti (in caso di 3 o più squadre, si applica la classifica avulsa, che è il risultato degli scontri diretti fino a quel momento disputati tra le squadre in questione);
Goal fatti fuori casa negli scontri diretti;
Vittorie totali;
Differenza reti;
Goal subiti;
Punti totali di squadra (il Fantapunteggio della squadra contando tutte le partite);
Sorteggio monetina (Testa/Croce).
Per determinare il calendario del Fantacampionato si possono seguire 2 metodi:
Utilizzando il cd-rom “Fantacalcio manager” de La Gazzetta dello sport;
Attribuendo ad ogni squadra un numero da 1 a 8 per sorteggio ed applicando la tabella numero 2:
1° Giornata |
2° Giornata |
3° Giornata |
4° Giornata |
5° Giornata |
6° Giornata |
7° Giornata |
1-2 |
2-3 |
3-6 |
2-5 |
8-2 |
2-6 |
3-1 |
3-4 |
4-1 |
7-2 |
8-3 |
6-4 |
4-8 |
7-5 |
5-6 |
6-7 |
1-8 |
6-1 |
5-3 |
1-5 |
2-4 |
7-8 |
8-5 |
5-4 |
4-7 |
7-1 |
3-7 |
6-8 |
Ogni campionato si articola in un girone di andata secondo la tabella sopraindicata e un girone di ritorno a campi invertiti.
Sono ammesse alla Fantacoppa tutte le squadre partecipanti al Fantacampionato.
Il torneo ha inizio dopo la 7° giornata del campionato (girone di andata) nel caso di 8 squadre partecipanti e dopo la 9° giornata del campionato nel caso di 10 squadre partecipanti.
Per determinare gli accoppiamenti si sfrutta la classifica del campionato sino a quel momento nel seguente modo:
Quarti di finale
1° Vs 8° (A) Il primo incontro lo gioca
2° Vs 7° (B) in casa la squadra peggio
3° VS 6° (C) classificata in campionato
4° Vs 5° (D) dopo la 7° giornata.
Semifinali
A-D (E) Il primo incontro lo disputano in casa
B-C (F) le squadre C e D.
Finali
1E-1F (1° e 2° posto) Il primo incontro lo disputano
2E-2F (3° e 4° posto) in casa le squadre 1F e 2F.
La qualificazione sarà determinata attraverso partite di andata e ritorno concomitanti alle giornate del Fantacampionato dalla 8° fino alla 13°.
In concomitanza con la 8° e la 9° giornata si giocano i quarti di finale.
In concomitanza con la 10° e la 11° giornata si giocano le semifinali.
In concomitanza con la 12° e la 13° giornata si giocano le finali.
Quinti di finale
1° Vs 10 ° (A) Il primo incontro lo
2° Vs 9 ° (B) gioca in casa la squadra
3° VS 8 ° (C) peggio classificata in
4° Vs 7 ° (D) campionato dopo
5° Vs 6° (E) la 9 ° giornata.
Quarti di finale
A-3R (F) Il primo incontro lo
B-2R (G) giocano in casa le
C-1R (H) squadre 3R, 2R,
D-E (I) e le squadre 1R, E.
dove per 3R,2R,1R si intendono le 3 squadre ripescate secondo le regole di segito indicate.
Semifinali
F-I (J) Il primo incontro lo disputano in casa
G-H (K) le squadre H e I.
Finali
1J-1K (1° e 2° posto) Il primo incontro lo disputano
2J-2K (3° e 4° posto) in casa le squadre 1K e 2K.
La qualificazione sarà determinata attraverso partite di andata e ritorno concomitanti alle giornate del Fantacampionato dalla 10 ° fino alla 17°.
In concomitanza con la 10 ° e la 11 ° giornata si giocano i quinti di finale.
In concomitanza con la 12° e la 13° giornata si giocano i quarti di finale.
In concomitanza con la 14° e la 15° giornata si giocano le senifinali.
In concomitanza con la 16° e la 17° giornata si giocano le finali.
Le regole per la determinazione dei risultati di coppa e del passaggio al turno successivo delle squadre in corso, sono quelle vigenti nella L.C.Q.I. (Lega Calcio “La Quadrata” Internazionale) e sono qui di seguito riportate:
Regole:
1 La determinazione del punteggio e del risultato avviene secondo le regole indicate per il Fantacampionato di cui agli art. 7 e 8.
2 Passa al turno successivo la squadra che nei due incontri ottiene più “punti in classifica” (es.: A-B 1-0, B-A 0-0, passa A; A=4 pts B=1 pts).
3 In caso di parità di punti, per determinare la squadra qualificata si valutano i seguenti punti nell'ordine:
4 Differenza reti nei due incontri;
5 Maggior numero di reti segnate in trasferta nei due incontri;
6 Somma dei punteggi nei due incontri secondo le regole di cui agli art. 5 e 6. Passa la squadra che ha ottenuto il punteggio totale maggiore;
7 In caso di ulteriore parità si qualifica la squadra che ha segnato più goal nella Fantacoppa fino a quel momento;
8 In caso di ulteriore parità si qualifica la squadra con la differenza reti migliore nella Fantacoppa fino a quel momento;
9 In caso di ulteriore parità si procederà ai calci di rigore nel seguente modo: quando si consegna la distinta si scelgono anche 5 giocatori che calceranno i primi 5 rigori (indicati col simbolo “RIG” accanto al nome) e i rimanenti giocatori in campo (con validità di eventuali sostituzioni), nell'ordine per i rigori ad oltranza (indicati col simbolo “OLT1, OLT2, …, OLT13” accanto al nome); valgono al massimo i voti degli 11 giocatori che hanno disputato la partita (se una squadra ha giocato con meno giocatori dell'altra, ai rigori perde). Nella prima fase si sommano i punti totalizzati dai primi rigoristi e vince la squadra col totale più alto; se il totale è ancora uguale, si passa alla seconda fase dove si sommano al totale i punti dei rigoristi ad oltranza (uno per volta, secondo l'ordine prestabilito) fino a che una delle due squadre ha il punteggio più alto e passa quindi al turno successivo;
10 In caso di ulteriore parità passeranno il turno le squadre meglio piazzate in campionato fino a quel momento.
Nel caso il campionato e la coppa siano disputati da un numero di 10 squadre, verranno ripescate dai quinti di finale le 3 migliori perdenti (1R,2R e 3R) in base alle regole appena citate nell'ordine dei punti da 1 a 10.
La squadra che ha vinto il Fantacampionato e la squadra che ha vinto la Fantacoppa disputeranno la “Fantasupercoppa” in una finale unica che si disputerà nella giornata successiva alla conclusione del Fantacampionato (sempre che il Fantacampionato non sia già stato vinto da una squadra con almeno una giornata di anticipo; in questo caso la Fantasupercoppa” viene disputata in concomitanza con la 14° giornata del Fantacampionato). La vincente di questa finalissima sarà proclamata la squadra “ Fantacampione ”.
Anche in questo caso, per determinare la squadra vincente vengono applicate alcune regole di seguito esposte:
Regole:
Per la compilazione della distinta, per la determinazione del punteggio e del risultato della partita, si seguono le regole indicate per il Fantacampionato di cui agli art. 4, 5, 6 e 7, con le seguenti varianti:
nella distinta devono essere indicati i 5 giocatori “rigoristi” con il simbolo “RIG” accanto al nome e i 13 giocatori “rigoristi ad oltranza” con il simbolo “OLT1, …, OLT13 accanto al nome;
non viene attribuito il bonus +2 per chi gioca in casa, poiché la finalissima si gioca in campo neutro, sul campo della peggior classificata al Fantacampionato che non disputa la finalissima;
Per determinare il vincitore si seguono i prossimi punti:
In caso di parità nel risultato, vengono sommati i punti dei 5 “rigoristi”. Nel caso di voto “s.v.” subentra il sostituto. Vince la squadra che ha totalizzato il punteggio più alto sommando i voti dei 5 rigoristi. In caso di parità si eseguono i rigori ad oltranza (uno per volta) finché hanno calciato il rigore un massimo di 11 giocatori per squadra, sommando quindi uno per volta i punti dei rigoristi ad oltranza fino a che una delle due squadre ottiene una somma tra tutti i rigoristi maggiore; questa squadra vince la partita. In questa partita le due squadre devono tirare lo stesso numero di rigori.
In caso di ulteriore pareggio vince la squadra che nella finalissima ha totalizzato il miglior punteggio secondo le regole del Fantacampionato di cui agli art. 5 e 6.
In caso di ulteriore pareggio vince la squadra che ha realizzato il maggior numero di goal tra Fantacampionato e Fantacoppa.
In caso di ulteriore parità vince la squadra che ha totalizzato il maggior numero di punti negli scontri diretti di Fantacampionato e Fantacoppa.
In caso di ulteriore parità vince la squadra che ha realizzato il maggior numero di reti in trasferta negli scontri diretti di Fantacampionato e Fantacoppa.
In caso di ulteriore parità vince la squadra che ha realizzato il maggior numero di vittorie nel Fantacampionato.
In caso di ulteriore parità vince la squadra che ha totalizzato una miglior differenza reti nel Fantacampionato.
In caso di ulteriore parità vince la squadra che ha subito meno reti in Fantacampionato.
In caso di ulteriore parità si effettuerà un sorteggio “testa/croce” con il lancio della moneta.
Se il Fantacampionato e la Fantacoppa vengono vinti dalla stessa squadra, questa si aggiudica automaticamente anche la Fantasupercoppa e viene proclamata squadra “Fantacampione”.
Per determinare la classifica cannonieri di campionato e di coppa, si procede nel seguente modo, dove per “goal” s'intendono i reali goal segnati in serie A e per “Fantagoal” i goal segnati secondo la tabella 1 di cui all'art.7:
Ad ogni partita, vengono associati i relativi marcatori in base ai risultati ottenuti secondo la tabella 1 di cui all'art.7.
Se in una squadra sono stati realizzati lo stesso numero di goal e di Fantagoal, ad ogni giocatore che ha segnato i goal, vengono assegnati lo stesso numero di Fantagoal (es.: A-B 1-0; ad A ha segnato 1 goal solo il giocatore Pippo e a B non ha segnato nessuno, il marcatore della partita sarà Pippo).
Se in una squadra sono stati segnati più goal che Fantagoal, si assegnano tali Fantagoal ai giocatori che hanno segnato i goal “per meriti” fino al raggiungimento del totale dei Fantagoal (es.: A-B 1-1; ad A hanno segnato Pippo e Ciro, il marcatore della squadra A sarà il giocatore tra Pippo e Ciro che ha ottenuto il Fantavoto più alto. Se il loro Fantavoto è uguale, sarà il manager a scegliere a quale dei due giocatori attribuire il Fantagoal. Se il manager non è presente al ritrovo la scelta del marcatore verrà effettuata dal consiglio secondo la logica dei Fantagoal già fatti in Lega e secondo quella: attacco, centrocampo, difesa.
Se in una squadra sono stati realizzati più Fantagoal che goal, si assegnano ai marcatori dei goal lo stesso numero di Fantagoal, mentre per i Fantagoal in eccedenza si stila la classifica “per meriti” di squadra (es.: A-B 2-0; ad A ha segnato 1 goal Pippo e basta, a Pippo viene assegnato 1 dei 2 Fantagoal di squadra, mentre il secondo viene assegnato al giocatore della squadra con il Fantavoto più alto. Per l'assegnazione del secondo Fantagoal, a Pippo ovviamente vengono tolti i Fantapunti del goal già attribuitogli. In caso di più giocatori a pari Fantavoto valgono le stesse regole di scelta del caso precedente.
Caso particolare : A-B 2-0; ad A hanno segnato 2 goal Pippo e 1 Ciro. Il primo Fantagoal viene assegnato al giocatore tra i due col Fantavoto più alto, il secondo al giocatore tra i due, col Fantavoto più alto, tenuto conto però che al marcatore del primo Fantagoal vanno tolti i 3 Fantapunti del Fantagoal già assegnatogli.
Il giocatore che non consegna la formazione per tre volte riceve una multa di €.2.5
Il giocatore che non paga la sua quota entro il girone di ritorno, pagherà una multa pari alla somma mancante al raggiungimento di tale quota.
Il montepremi totale è di €.160 nel caso di 8 squadre partecipanti e di 200 nel caso di 10 squadre iscritte, date da €.20 di iscrizione per ogni squadra e da €. X risultanti dal prelevamento delle multe, dove x è un valore variabile; tale montepremi verrà così distribuito:
FANTACAMPIONATO:
1° Classificato €. 40%
2° Classificato €. 25%
3° Classificato €. 12%
Capocannoniere €. ?%
FANTACOPPA:
Vincitore €.12%
FANTASUPERCOPPA:
Vincitore €.11%
Ogni variazione al regolamento può essere proposta da un affiliato della L.C.F.B. durante il ritrovo in sede ad inizio o fine campionato e deve essere approvata a maggioranza assoluta alla presenza di tutti i membri, rappresentati anche per delega.
Qualora non si raggiunga il numero legale, la proposta verrà ripresentata durante il ritrovo successivo; in caso di mancanza del numero legale entro le 23.59 si procederà con un'approvazione a maggioranza relativa dei presenti, anche attraverso delega.
Nel caso la proposta sia respinta, non è più possibile ripresentarla per la stagione in corso.
Le variazioni approvate saranno effettive dal termine dell'assemblea.